Product Placement en videojuegos

En anteriores entregas hacíamos referencia a los advertgames, es decir aquellos videojuegos creados exclusivamente para publicidad, fundamentalmente imagen de marca por las compañías anunciantes.  Hoy en cambio hablaremos de la publicidad inserta en los videojuegos.

Datan más o menos de las mismas fechas, alrededor de 1982-83, y según los entendidos tiene un título clave que da origen al fenómeno.

Ese título es el Formula1 para Spectrum Zx, y los desarrolladores lo vieron claro. Intentaban desarrollar el simulador de conducción más cercano a la realidad, también tiene que hacerlo desde el  aspecto visual. ¿Qué mejor forma que imitar aquello que podía verse durante el transcurso de un Gran Premio?
Nació así el Product Placement en los videojuegos: Marlboro patrocinaba las vallas de los circuitos, Dunlop los neumáticos, y Agip las gasolineras…

También estaban por supuesto los coches, la parte esencial del videojuego. ¿Por qué limitarse a ponerlos de colores? Mejor que cada uno corresponda a una marca: Ferrari, Lotus y Renault destacaban entre las gamas de coches con los que el usuario podía correr.

Se cumplía así una doble función hacer un juego verdaderamente realista (para la época) y financiar la creación del mismo con las aportaciones que tales empresas destinaron en concepto de publicidad, que era precisamente lo que Lotus, Ferrari, Marlboro, etcétera buscaban. Así pues, todos contentos ¡Viva la publicidad en los videojuegos!!

Durante los años 80 surgieron grandes los títulos de género deportivo. Éstos juegos siempre se habían considerado como los más idóneos para incluir en ellos la publicidad por el alto grado de representatividad de los escenarios. Sin duda, los entornos de juego eran, y son, un claro reflejo de la vida real: los usuarios están acostumbrados a la saturación publicitaria que, de forma natural, éstos contienen.  Vallas en los bordes de los campos, publicidad en las camisetas de los equipos, partidos ofrecidos por X. La panacea publicitaria.

Un ejemplo curioso, rescatado de lo más profundo de internet cuenta como allá por mediados de los 80, incluso tras el férreo bloque del este  y el telón de acero el product placement  en videojuegos funcionaba: El videojuego Lada Racing Club realizado en Rusia tenía la característica de incluir partes reales del motor del coche así como la lista de proveedores de la vida real junto con sus números y direcciones para su contacto.

Hoy en día la formula sigue funcionando, pero se le ha cambiado la etiqueta, y se le han añadido nuevas funciones.

Hoy en día se le llama IGA (in-Game Advertising), y sigue dando dinero a anunciantes y desarrolladores. No hay más que ver los últimos FIFA y PRO.

Asimismo podemos diferenciar entre: el posicionamiento del producto directamente en el juego, mediante vallas publicitarias, fondos o lo que sea;  o bien, optar por la completa integración del mismo en la narración,  algo más novedoso, teniendo en cuenta el escenario y el argumento.

De esta forma, el producto anunciado, desarrolla un papel  fundamental en la “historia” del videojuego, permitiendo que el jugador, y su personaje adquieran las facultades de las que les pueden dotar tales productos. En todas las referencias que he buscado el ejemplo es el mismo (por ejemplo, que el personaje beba una lata de Red Bull para conseguir mayor energía).

Daniel Pérez de Tudela

Etiquetas: , , , , , ,

Deja un comentario